Mittwoch, 9. Juli 2008

Eine neue Untersuchung zeigt: Second Life nach dem Hype mit geringer Nutzerschaft

In der ersten Hälfte des Jahres 2007 entwickelte sich ein regelrechter Hype um so genannte synthetische Welten, wie beispielsweise "Second Life". Innerhalb weniger Monate wuchs die Zahl der registrierten Nutzer dramatisch an. Allerdings zeigte sich in Untersuchungen, dass nur etwa 5 Prozent der Registrierten auch tatsächlich aktive Teilnehmer sind. Im Mai 2008 waren weltweit durchschnittlich 60.000 Nutzer bei über 13 Millionen Regiestrierten aktiv.

In einer explorativen Grundlagenstudie, die das "House of Research" in Kooperation mit der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg im Zeitraum von 1. Juni bis 31. Dezember 2007 durchführte, wurde ausgiebig nach den Erwartungen, den Motivationen und den Auswirkungen virtueller Welten erforscht. Im Gegensatz zu anderen WEB2.0-Anwendungen lag der Altersdurchschnitt der befragten Nutzer bei 36 Jahren. Fast drei Viertel der "Bewohner" sind älter als 30 Jahre, die ab 50jährigen sind mit 10 Prozent der Nutzer vergleichsweise stark vertreten.

Ein wichtiger Teil der Motivation der befragten Teilnehmer ergibt sich daraus, virtuelle Kontakte in das reale Leben zu übertragen oder umgekehrt reale Kontakte im virtuellen Raum zu pflegen. Weitere Anreize sind die Möglichkeit, alternative Verhaltensmodelle auszuprobieren oder auch Geschäftsmodelle zu testen.

Den vollständigen Beitrag dazu findet man in den Media Perspektiven, Heft 5/2008. Der Beitrag kann mit dem folgenden Link herungergeladen werden: Synthetische Welten im Web 2.0

1 Kommentar:

otti hat gesagt…

Der Beitrag zu der Grundlagenstudie ist sehr aufschlußreich und stimmt im Bereich der Motivation (vorletzter Abschnitt) mit meinen gefundenen Ergebnissen in SL überein. In SL können im virtuellen Raum Alternativen entwickelt werden, welche in der realen Welt noch Tabu sind.